Ludzie, którzy konfrontują się z groźnymi drapieżnikami we względnie bezpiecznej przestrzeni, takiej jak nawiedzony dom, mogą nauczyć się radzić sobie z lękiem odczuwanym podczas niebezpiecznych sytuacji w prawdziwym życiu. Ludzie, którzy konfrontują się z groźnymi drapieżnikami we względnie bezpiecznej przestrzeni, takiej jak nawiedzony dom, mogą nauczyć się radzić sobie z lękiem odczuwanym podczas niebezpiecznych sytuacji w prawdziwym życiu. Andrés Rein Baldursson
Człowiek

Horror jak lek, czyli dlaczego człowiek lubi się bać

Wydaje się, że chęć doświadczania strachu jest głęboko zakorzeniona w naszej ewolucyjnej przeszłości i bywa dla nas korzystna.

Obserwuj nas. Pulsar na Facebooku:

www.facebook.com/projektpulsar

Słychać warkot pił łańcuchowych, a mrożące krew w żyłach krzyki odbijają się echem od gęstej ściany drzew. Wiesz, że jesteś w Danii i zwiedzasz stanowiący atrakcję turystyczną dom grozy Dystopia Hounting House, ale sceneria wokół jest niezwykle realistyczna. Zaraz po wejściu do ciemnego labiryntu wypełnionego dziwnymi przedmiotami i pogruchotanymi meblami szybko tracisz orientację. Skręcasz i za rogiem widzisz złośliwych klaunów i próbujące cię dosięgnąć potwory. Słyszysz, że piła łańcuchowa jest coraz bliżej, a zamaskowany mężczyzna wdziera się przez ścianę. Krzyczysz i zaczynasz uciekać.

Brzmi to jak opis miejsca, w którym nikt nigdy nie chciałby się znaleźć, tymczasem co roku miliony ludzi płacą za odwiedzenie takich obiektów, jak Dystopia – podczas Halloween tłumnie, ale nie tylko wtedy. Ten paradoks atrakcyjności horroru – potrzeba doświadczenia niepokojących, wytrącających z równowagi przeżyć – od dawna wprawia badaczy w zakłopotanie. Chłoniemy opowieści o psychopatycznych zabójcach w kryminalnych podcastach, oglądamy filmy o potworach, lubimy gry pełne duchów i zombie, książki opisujące apokaliptyczne światy odzwierciedlające to, czego się najbardziej obawiamy.

Paradoks ten jest obecnie analizowany w ramach nauki o „strasznych” zabawach i chorobliwej ciekawości. Wydaje się, że chęć doświadczania strachu jest głęboko zakorzeniona w naszej ewolucyjnej przeszłości i bywa dla nas korzystna. Zabawa w strach może pomagać pokonywać lęki i stawiać czoła nowym wyzwaniom – pojawiającym się w naszym życiu w coraz bardziej niepokojącym świecie.

Zjawisko to zaskoczyło Karola Darwina. W książce O pochodzeniu człowieka pisał o małpach trzymanych w niewoli, które pomimo strachu przed wężami podnosiły pokrywę pudełka z gadami, aby zajrzeć do środka. Wykonał nawet eksperyment: włożył torbę z wężem do klatki z małpami w londyńskim zoo. Jedna małpa ostrożnie podeszła do torby, powoli ją otworzyła, po czym z wrzaskiem uciekła. Widząc to, inna małpa postąpiła tak samo – podeszła do torby, zajrzała do niej i, krzycząc, odbiegła.

Potem pozostałe małpy „zaspokajały swoją potrzebę horroru”, jak ujął to Darwin. Chorobliwa fascynacja niebezpieczeństwem występuje w królestwie zwierząt dość często – zwana jest oceną drapieżnika (predator inspection). Zwierzę patrzy na drapieżnika lub nawet do niego blisko podchodzi, zamiast uciekać. Takie zachowanie zdarza się u wielu zwierząt, na przykład u gupików czy gazel.

Z pozoru ryzykowanie wydaje się kiepskim pomysłem. Dlaczego dobór naturalny zaszczepił u zwierząt ciekawość tego, czego zdecydowanie powinny unikać? W tym działaniu jest ewolucyjna logika. Chorobliwa ciekawość to dla zwierząt skuteczny sposób na zdobycie informacji o tym, co jest najniebezpieczniejsze w ich otoczeniu. Daje im także okazję, by ćwiczyć radzenie sobie ze strachem.

Jeśli uwzględnić, że wiele potencjalnych ofiar żyje blisko zagrażających im drapieżników, to taka chorobliwa ciekawość, przejawiająca się na przykład zbliżaniem się do wrogów, okazuje się korzystna. Na przykład nierzadko bywa, że gazela spotyka na sawannie geparda. Może się wydawać, że w takiej sytuacji bez wyjątku powinna uciekać, ale ucieczka jest fizjologicznie kosztowna. Biegnąc zawsze wtedy, gdy zobaczy geparda, gazela utraciłaby cenne kalorie, a więc osłabiłaby możliwość wykonywania innych czynności ważnych dla przetrwania.

Naukowcy badający gry i zabawy argumentują, że zmniejszenie liczby spontanicznych, emocjonujących zabaw w ciągu ostatnich kilku dekad przyczyniło się do wzrostu lękliwości u dzieci.Jacob PapsøNaukowcy badający gry i zabawy argumentują, że zmniejszenie liczby spontanicznych, emocjonujących zabaw w ciągu ostatnich kilku dekad przyczyniło się do wzrostu lękliwości u dzieci.

Warto też rozważyć sytuację z perspektywy drapieżnika. Można by sądzić, że gepard powinien gonić gazelę za każdym razem, gdy ją zobaczy. Ale dla geparda to niełatwa przekąska – polowanie jest energetycznie kosztownym zajęciem, które nie zawsze kończy się sukcesem. Jeśli gepard nie jest wygłodzony, powinien ścigać ofiarę tylko wtedy, gdy ma duże szanse na jej złapanie.

Skoro gazelom opłaca się uciekać tylko wtedy, gdy gepard poluje, korzystne jest, jeśli potrafią rozpoznać, że jest głodny. Sposobem na to jest uważna obserwacja geparda wtedy, gdy jest to względnie bezpieczne. Na przykład, jeśli gepard jest dobrze widoczny, gazela czuje się pewniej, nie ucieka i przygląda się gepardowi, zwłaszcza jeśli znajduje się w większej grupie. Wiek gazeli również ma znaczenie. Młode osobniki, wystarczająco szybkie, by uciec, niemające wcześniejszego kontaktu z drapieżnikiem, przyglądają się gepardom częściej niż dorosłe. Ten kompromis ma sens: młode gazele mało wiedzą o niebezpiecznych kotach, więc mogą wiele się nauczyć, gdy je obserwują. Względne bezpieczeństwo i brak doświadczenia to dwa główne powody lustrowania drapieżników przez potencjalne ofiary, a także i naszej chorobliwej ciekawości.

Dziś ludzie poznają drapieżniki głównie dzięki opowieściom i filmom. Ich wizerunki obecne są w tradycyjnych przekazach na całym świecie. Lamparty, tygrysy i wilki są częstymi antagonistami przypowieści. Tworzymy także historie i filmy o strasznych fikcyjnych drapieżnikach, takich jak okrutne wilkołaki, potężne smoki, zmyślne wampiry czy krwiożercze ogry.

Gustowanie w opowieściach o zagrożeniach to pożyteczna strategia. Dzięki niej można poznać potencjalne drapieżniki czy groźne sytuacje, z którymi zetknęli się inni – bez konieczności stawiania im czoła. Przerysowane zagrożenie ze strony fikcyjnych potworów wywołuje silne odpowiedzi emocjonalne i behawioralne, zaznajamiając nas z tymi reakcjami na wypadek, gdy będziemy musieli mierzyć się z bardziej przyziemnymi niebezpieczeństwami.

Dzieci są częstymi odbiorcami strasznych historii, ponieważ mogą w ten sposób poznać zagrożenia na wczesnym etapie życia. Przypomnijmy kluczową kwestię z „Czerwonego Kapturka”:

„Babciu, dlaczego masz takie wielkie oczy!
Żeby cię lepiej widzieć, moje dziecko.
Babciu, a dlaczego masz takie wielkie zęby!
Żeby cię zjeść!”.

Baśń w bezpieczny i atrakcyjny sposób zapoznaje dzieci z wyglądem i zachowaniem wilka. Akcja rozgrywa się w lesie, gdzie zwykle spotyka się wilki. Ta straszna przygoda, opowiedziana jednak w bezpiecznej przestrzeni, stanowi cenną lekcję.

Nasza fascynacja tym, co może nas skrzywdzić lub zabić, nie ogranicza się do drapieżników. Nierzadko nieodparcie pociągają nas opowieści o przerażających kataklizmach, takich jak erupcje wulkanów, pandemie lub gwałtowne burze.

Wtedy wyraźnie widoczna jest siła oddziaływania „strasznych historii”: to jedyny sposób, aby poznać niebezpieczeństwo, którego dotąd nie doświadczyliśmy i nauczyć się na nie reagować.

W 2020 roku większości ludzi przyszłość wydawała się niepewna. Wirus wywołał globalną pandemię. Rządy ograniczały przemieszczanie się, zamykano firmy, a tryb życia, do którego przywykliśmy, został zaburzony.

Ale dla niektórych z nas nie była to nowa sytuacja. Niespełna 10 lat wcześniej siał spustoszenie wirus zapalenia opon mózgowo-rdzeniowych MEV-1. Rozprzestrzeniał się z zastraszającą szybkością, a infekcja nie wymagała bliskiego kontaktu w metrze, windzie czy innych miejscach publicznych. Reakcja społeczeństwa na MEV-1 była zapowiedzią tego, co stało się podczas pandemii SARS-CoV-2 w 2020 roku: zaniechano podróży, zamykano przedsiębiorstwa, gromadzono zapasy. Niektórzy zachwalali wątpliwe cudowne lekarstwa.

Jeśli ktoś nie przypomina sobie światowej eksplozji MEV-1, zapewne nie widział filmu Contagion – thrillera z 2011 roku, z udziałem Matta Damona, Kate Winslet i Laurence’a Fishburne’a. Jego obejrzenie mogło okazać się korzystne, gdy rzeczywista pandemia ogarnęła całą planetę. Z przeprowadzonego przez nas na początku pandemii koronawirusa badania wynika, że osoby, które widziały choć jeden film o tematyce pandemicznej, uważały, że czują się znacznie lepiej przygotowane na realia wiążące się z pandemią. Robienie zapasów, zamykanie firm, zakaz podróżowania i cudowne leki – to wszystko nie było obce widzom Contagion; zaznajomili się ze zjawiskiem globalnej pandemii, zanim ta wydarzyła się naprawdę.

Gościom Dystopii zagrażają ghule, które w każdej chwili mogą pokonać barierę z cienkiego drutu.Henriette KlausenGościom Dystopii zagrażają ghule, które w każdej chwili mogą pokonać barierę z cienkiego drutu.

Nauczenie się zachowania spokoju i właściwej reakcji w zaskakującej, niepewnej sytuacji wydaje się kluczową ewolucyjną funkcją zabawy. Uczestniczenie w zabawie symulującej groźne sytuacje pomaga młodym ssakom, na przykład tygrysom i wilkom, panować nad ruchami i emocjami. Dotyczy to także ludzi. Wystarczy wspomnieć zabawę, podczas której małe dzieci piszczą ze strachu i zachwytu, uciekając przed rodzicem, udającym ścigającego je potwora, który wyciąga ręce i woła „Złapię cię!”. To tylko zabawa, ale także szansa dla dzieci, aby starały się zachować kontrolę motoryczną w warunkach stresu, nie upaść, narażając się na „atak drapieżnika” czy łaskotki ze strony rodzica.

Naukowcy badający gry i zabawy argumentują, że zmniejszenie liczby spontanicznych, emocjonujących zabaw w ciągu ostatnich kilku dekad przyczyniło się do wzrostu lękliwości u dzieci. Place zabaw w szkołach i parkach były dawniej arenami takich igraszek, które zostały z nich wyeliminowane, ponieważ położono większy nacisk na bezpieczeństwo. To z jednej strony właściwe podejście, bo w przeszłości wiele placów zabaw nie było bezpiecznych – na przykład drabinki sięgały ponad 6 m i wiodły do zardzewiałych zjeżdżalni bez poręczy. Jednak uczynienie placów zabaw zbyt „sterylnymi” może prowadzić do niezamierzonych konsekwencji, w tym pozbawienia dzieci możliwości poznania siebie i swoich umiejętności radzenia sobie w trudnych i budzących lęk sytuacjach. Najmłodszym powinno się pozwolić na pewną niezależność, co często wiąże się z ryzykowną zabawą.

Wielu naukowców badających zabawę wskazuje, że gdy jest pełna przygód, zwiększa odporność i zmniejsza lękliwość u dzieci. Na podstawie tych badań organizacje takie, jak LetGrow, stworzyły programy dla szkół i rodziców, których celem jest rozwijanie u dzieci poczucia niezależności, ciekawości i skłonności do eksploracji. Zasada jest prosta: pozwólmy dzieciom angażować się w bardziej wymagające, mniej kontrolowane zabawy, aby młodzi ludzie nauczyli się radzić sobie ze strachem, niepokojem i niebezpieczeństwem bez nadmiernego stresu.

Nawet wirtualne budzące lęk doświadczenia zapewniają wiele takich korzyści. W laboratorium Games for Emotional and Mental Health powstała MindLight – gra-horror z biofeedbackiem, która, jak wykazano, zmniejsza lęk u dzieci. Jej bohaterem jest dziecko o imieniu Arty, które przychodzi do domu swojej babci. Okazuje się jednak, że dom opanowała ciemność i stworzenia-cienie, które mogą przybierać różne postaci – od bezkształtnych plam po podobne do kotów drapieżniki. Arty musi ocalić swoją babcię, przywracając jasność. Jedyną jego bronią jest przyczepione do kapelusza źródło światła zwane „światłem umysłu”. Gracz kontrolujący Arty’ego musi użyć tego światła, aby zlikwidować cienie.

Jest jednak istotny haczyk: gdy gracz się stresuje (potwierdza to elektroencefalograf), jego światło umysłu przygasa. Gracz musi opanować emocje i zachować spokój, ćwicząc techniki zapożyczone z terapii poznawczo-behawioralnej, jak na przykład wyparcie stresogennych myśli lub rozluźnienie mięśni. Odzyskanie spokoju oznacza mocniejsze światło umysłu, co umożliwia pokonywanie stworów. To połączenie technik terapeutycznych z pozytywnym wzmocnieniem (tłumienie emocji umożliwia skuteczną grę) sprawia, że MindLight jest efektywnym narzędziem walki z lękiem. Randomizowane badania kliniczne z udziałem dzieci wykazały, że gra jest równie skuteczna w zmniejszaniu objawów lękowych, jak tradycyjna terapia poznawczo-behawioralna, powszechnie stosowana w leczeniu lęku.

Testowanie gości dystopii wykazało, że zabawa w strach może pomóc także dorosłym pokonywać strach i zdenerwowanie. Osobom odwiedzającym ten i podobne domy proponowano przed wejściem uczestnictwo w ankiecie dotyczącej osobowości i odpowiedzenie po wyjściu na pytania dotyczące swoich doświadczeń. Po około 45 minutach ścigania przez zombie, potwory i monstrum z piłą łańcuchową osoby wybiegające z nawiedzonego domu pytano o samopoczucie. W większości twierdziły, że dowiedziały się czegoś o sobie, i wierzyły, że będzie to miało wpływ na ich osobowość. W szczególności podkreślały, że poznały granice tego, z czym mogą sobie poradzić, i nauczyły się, jak pokonywać strach.

Inne badania przeprowadzone w Recreational Fear Lab w Aarhus wykazały samoregulację przez ludzi poziomu strachu i pobudzenia podczas takich zabaw. Oznacza to, że uczestnictwo w symulowanych przerażających wydarzeniach może stanowić ćwiczenie kontroli emocji przydatne w stresujących sytuacjach i pomóc wzmocnić ogólną odporność.

W badaniu potwierdzającym tę tezę zawodowi żołnierze grali w zmodyfikowaną wersję horroru o zombie-apokalipsie Left 4 Dead – z uwzględnianiem stopnia pobudzenia grającego. Zombie pojawiają się znienacka, gonią ludzi i wbijają ich w ziemię, wywołując strach nawet u doświadczonych graczy. W badaniu niektórym grającym sygnalizowano intensywność ich pobudzenia wizualnie i dźwiękiem: w miarę zwiększania się stresu czerwone tło po części zasłaniało graczowi widok, a bicie serca stawało się głośniejsze i szybsze. Później, podczas symulowanej zasadzki w trakcie rzeczywistych ćwiczeń, żołnierze, którzy grali z biofeedbackiem, mieli niższy poziom kortyzolu (biomarker stresu) niż inni. Żołnierze ci byli również sprawniejsi w udzielaniu pierwszej pomocy rannym.

Groźna postać wyłania się z ciemności w Dystopii.Jacob PapsøGroźna postać wyłania się z ciemności w Dystopii.

Takie stresogenne próby są szczególnie skuteczne, gdy dotyczą grupy. Wspólne przeżywanie niebezpiecznej sytuacji łączy ludzi. W historii jest wiele tego przykładów, począwszy od Ameryki po atakach 11 września, przez działania plutonów wojskowych, po wysoki poziom współpracy i pomocy w następstwie klęsk żywiołowych. Prowadzono również eksperymentalne badania pokazujące, że niebezpieczeństwo i strach mogą być potężnymi pozytywnymi siłami społecznymi. Na przykład angażowanie się w rytuały, choćby takie, jak chodzenie po ogniu, prowadzi do fizjologicznej synchronizacji między ludźmi i promowania zachowań korzystnych dla innych.

Nie musimy jednak narażać się na prawdziwe niebezpieczeństwo, aby czerpać korzyści ze współpracy. Kolektywne symulowanie przykrych lub niebezpiecznych sytuacji w zabawie może przynieść podobne korzyści bez fizycznego ryzyka. W opiece zdrowotnej symulacje są często stosowane przy nauczaniu umiejętności medycznych poprzez tworzenie skrajnych sytuacji. W służbie zdrowia z symulacji korzysta się na przykład, ucząc sposobów współpracy i koordynacji w zakresie gotowości i reakcji na pandemię.

Wśród zwierząt poznawanie zagrożeń jest często zachowaniem społecznym. Ryby z rodziny ciernikowatych „prowokują” drapieżnika grupą lub częściej parami. Jeden ciernik zbliża się do drapieżnika i czeka, aż inny przybliży się bardziej. Z kolei ten pierwszy zbliża się jeszcze bardziej. Wyniki badań tego zachowania świadczą nawet, że cierniki z regionów o wyższym ryzyku drapieżnictwa są skłonniejsze do takiej współpracy niż te z miejsc o niższym ryzyku.

U ludzi chorobliwa ciekawość wydaje się powiązana ze współpracą i zarządzaniem ryzykiem. Na przykład w wielu społecznościach chętnie opowiadane są historie o zagrożeniach, niezależnie od tego, czy są to klęski żywiołowe, jak pożary, trzęsienia ziemi lub powodzie, czy też groźba wojny, kradzieży lub wyzysku. Lud Ik z Ugandy, badany w ramach projektu Human Generosity, zespołowo i w emocjonalnie sugestywny sposób radzi sobie z obawą związaną z najazdami innych ludów. Organizuje widowiska dramatyczne z muzyką i tańcem, podczas których przeżywa zarówno tragedię, jak i triumf dzięki wzajemnej pomocy w trudnych czasach. Takie historie i inscenizacje służą skupieniu uwagi wszystkich na ważnym wyzwaniu, a to sprzyja tworzeniu współpracy i rozwiązywaniu wspólnych problemów.

Z kolei brak wyobraźni grupowej może prowadzić do podatności na zagrożenia. Niektórzy badacze sugerują, że uczestnictwo w fikcyjnej zombie-apokalipsie pomaga rozwinąć wyobraźnię i owocuje kreatywnymi rozwiązaniami podczas nieoczekiwanych groźnych wydarzeń. W ramach fikcyjnego scenariusza szkoleniowego CONPLAN 8888 armia amerykańska wykorzystała hipotetyczną zombie-apokalipsę, by nadać zabawową formę nauce zarządzania katastrofami. Podobnie postąpiły Centers for Disease Control and Prevention, wydając komiks Preparedness 101: Zombie Pandemic. Uznano, że doświadczanie lęków w zabawie wymagającej wyobraźni jest owocne. Obecnie nasz zespół badawczy pracuje nad zestawem gier zespołowych, które pomogą ludziom zarządzać wspólnym ryzykiem i lękami.

Czego możemy się nauczyć, dzięki naszej skłonności do przerażających zabaw? Po pierwsze, nie bójmy się otwierania na otoczenie i odkrywania świata, nawet jeśli czasem budzi to obawy. Po drugie, upewnijmy się, że nasza chorobliwa ciekawość pozwala szacować ryzyko w sposób dla nas korzystny. Innymi słowy, nie szukajmy stale w Internecie samych przerażających wiadomości – to pułapka chorobliwej ciekawości, która podobnie jak cukierek jest namiastką pokarmu, ale nie zaspokaja potrzeb organizmu.

Zamiast przechodzić od jednej przerażającej informacji do drugiej skoncentrujmy się na jednym lub dwóch tematach, o których chcemy dowiedzieć się więcej i zgłębiajmy je – to sprawi, że poczujemy satysfakcję z oceny ryzyka i nabierzemy chęci do szukania sposobu radzenia sobie w określonej sytuacji. Świadomie zbierajmy informacje, korzystając z własnego doświadczenia i rozmawiając z kompetentnymi osobami.

Możemy także wymieniać się przerażającymi opowieściami z innymi, wykorzystując to jako inspirację do myślenia o rzeczywistych zagrożeniach. Obejrzyjmy film o apokalipsie, odwiedźmy dom strachu, w przebraniu udajmy się na „zombie crawl” lub spędźmy wieczór w domu ze znajomymi, rozmawiając o tym, jak przetrwać koniec świata. Podsumowując, wykażmy się pomysłowością, organizując zabawową przestrzeń, która w rzeczywistości byłaby przytłaczająca. Wymyślmy horror lub przebierzmy się za przerażającą postać, traktując to jako coś śmiesznego i głupiego. Innymi słowy, zorganizujmy Halloween poza sezonem, a potem z tą samą energią podejmijmy wyzwania czasów, w których żyjemy.


Dziękujemy, że jesteś z nami. Pulsar dostarcza najciekawsze informacje naukowe i przybliża wyselekcjonowane badania naukowe. Jeśli korzystasz z publikowanych przez Pulsar materiałów, prosimy o powołanie się na nasz portal. Źródło: www.projektpulsar.pl.

Świat Nauki 3.2024 (300391) z dnia 01.03.2024; Psychologia; s. 52
Oryginalny tytuł tekstu: "Zabawa w strach"

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną