Ingrid Bergman w filmie „Casablanca” Michaela Curtiza z 1942 r. Ingrid Bergman w filmie „Casablanca” Michaela Curtiza z 1942 r. IMDB
Człowiek

Magia wirtualności

Ludzie stają się awatarami, drugie życie – pierwszym, a wirtualność – realnością. Ale czy linia podziału między tym, co realne i tym, co fikcyjne, jest w ogóle wyraźna? I potrzebna?

W październiku 2021 r. Mark Zuckerberg ogłosił, iż nazwa kierowanej przez niego firmy zostaje przemianowana z „Facebook” na „Meta”. Amerykański przedsiębiorca zamierza skupić się na tworzeniu metawersum – przestrzeni, której nie będziemy oglądać z zewnątrz za pomocą ekranu, ale w której będziemy obecni pod postacią awatarów, czyli trójwymiarowych graficznych reprezentacji. Planuje zrealizować ten projekt nie tylko za pomocą odpowiedniego oprogramowania, lecz także stosownego sprzętu – jak gogle VR, okulary AR czy opaski śledzące ruch dłoni. Rezultatem ma być „nowe oblicze Internetu”: wirtualny świat, w którym będziemy mogli spotykać się z innymi osobami, pracować, tworzyć, wypoczywać i – jakżeby inaczej – po prostu żyć równie „naturalnie”, co w przypadku rzeczywistości niewirtualnej.

Pomysł Zuckerberga nie jest czymś całkowicie nowym. Już dziś istnieją bowiem wirtualne światy, które w pewnej mierze stanowią ucieleśnienie metawersum – choćby Minecraft, Roblox, czy Second Life. Szczególnie ten ostatni produkt wydaje się mieć dużo wspólnego z projektem „Meta”.

Second Life to rzeczywistość wirtualna stworzona przez firmę Linden Lab w roku 2003. Twórcy, użytkownicy, i komentatorzy podkreślają, że nie jest to gra, bo nie stawia przed swoimi użytkownikami żadnych określonych celów – nie można tu wygrywać ani przegrywać. Pojawia się zatem pytanie: co właściwie można robić w Second Life? Najprostsza odpowiedź brzmi: żyć. To wirtualne życie rozpoczyna się od stworzenia swojego awatara, za pomocą którego można następnie wytwarzać przedmioty, korzystać z nich, dokonywać ich wymiany oraz wchodzić w interakcje z innymi awatarami.

Piksele istnieją naprawdę

Od pewnego czasu Second Life nie jest już tak popularne jak w pierwszych latach swojego funkcjonowania (z miliona regularnych użytkowników w roku 2013 dziś pozostała niespełna połowa). Ale wciąż przyciąga tysiące użytkowników i rzesze dziennikarzy oraz naukowców rozmaitych dyscyplin, opisujących specyfikę „drugiego życia” (warto wspomnieć o filmie dokumentalnym „Life 2.0.”, czy o książce amerykańskiego antropologa kulturowego Toma Boellstorffa „Dojrzewanie w Second Life”).

Obiekty wytwarzane, wykorzystywane i wymieniane w „drugim życiu” mają bardzo specyficzny status ontologiczny. Z puntu widzenia tzw. zdrowego rozsądku, są to tylko fikcyjne zlepki pikseli nie istniejące poza wirtualnym światem, a zatem pozbawione realnej wartości. W praktyce jednak rozmaite obiekty powstające w Second Life – począwszy od ubrań, poprzez samochody, a skończywszy na nieruchomościach – posiadają swoją wartość wyrażaną w walucie Linden Dollar, która jest wymienialna na dolary amerykańskie (1USD to około 320LD), a zatem, wtórnie, na dowolną „realną” walutę.

W rezultacie istnieją osoby, które nie pracują w „pierwszym życiu” i utrzymują się ze swojej aktywności w „drugim życiu”. Znane są też przypadki, gdy sprawą własności znajdujących się jedynie w Second Life obiektów, zajmowały się realne organy ścigania oraz sądy. Okazuje się zatem, że całkowicie wirtualne i fikcyjne byty wywołują realne konsekwencje w realnym świecie. Niedotyczy to jedynie Second Life. Podobnie ma się sprawa z obiektami w grach typu EVE Online czy World of Warcraft.

Jeśli zastanowić się nad tym głębiej, to od dawna znamy zjawiska, które wskazują na realność tego, co wirtualne: począwszy od wirtualnych pieniędzy na naszych kontach bankowych, przez przykłady mowy nienawiści w Internecie, a skończywszy na nielegalnym kopiowaniu wirtualnych treści, czyli piractwie. W ostatnim czasie wiele innych naszych aktywności zostało przeniesiony online. Niezależnie od wad i zalet tego rozwiązania, trudno uznać, że praca czy edukacja realizowane zdalnie, są po prostu fikcją.

Awatary stają na ślubnym kobiercu

Równie ciekawie prezentuje się zagadnienie relacji międzyludzkich w Second Life, szczególnie tych bliskich. Chyba najciekawsze badania na ten temat przeprowadził ze swoim zespołem Richard L. Gilbert, psycholog z Loyola Marymount University.

Zacznijmy od tego, że w Second Life zawierane są śluby pomiędzy awatarami. Jest to zjawisko samo w sobie ciekawe i zwracające uwagę na fakt, że wielu tamtejszych rezydentów w przeciwieństwie do użytkowników czatów czy portali randkowych nie traktuje wirtualnej znajomości jako wstępu do znajomości w realu, lecz nadaje tej pierwszej autoteliczny charakter. Co więcej, niejednokrotnie ślub zawierany jest pomiędzy osobami sterującymi awatarami, które nie znają swoich prawdziwych tożsamości – wieku, płci, narodowości itd.. Wygląda to tak, jak gdyby łączyły się awatary, a nie osoby, które nimi sterują.

Bardzo łatwo zatem zupełnie zignorować to zjawisko, uznać za czysto fikcyjną i nic nie znaczącą zabawę. Jednakowoż Richard L. Gilbert w swoich badaniach pokazuje, że ludzie, którzy biorą śluby w Second Life a jednocześnie pozostają w stałych związkach w „pierwszym życiu” z innymi osobami, nierzadko cenią te pierwsze bardziej niż te drugie. I dzieje się tak pomimo że użytkownicy (a czasami – jak sami twierdzą – właśnie dlatego, że) nie wiedzą kto steruje awatarem, z którym wzięli ślub i vice versa.

Plan filmowy „Casablanki” odtworzony w Second Life.https://modemworld.me//ArchiwumPlan filmowy „Casablanki” odtworzony w Second Life.

Wygląda to zatem tak, jak gdyby w pewnych określonych przypadkach awatary nie tyle reprezentowały realne osoby, co stawały się autonomicznymi personami, których status jest w znacznej mierze niezależny od tego, kim jest osoba nimi sterująca. Awatary nie są wówczas ani fikcjami, ani kopiami realnych osób, lecz – z punktu widzenia osoby zanurzonej w wirtualnym świecie – są równie lub nawet bardziej realne.

To osobliwe na pierwszy rzut oka zjawisko nie jest pozbawione precedensów. Wspomnijmy choćby rolę, jaką w naszej kulturze odgrywały listy miłosne, przekazywane również pomiędzy osobami, które od dawna się nie widziały lub nie spotkały się nigdy. Choć listy – podobnie jak awatary – są zapośredniczeniem mogącym prowadzić do powstania wyidealizowanego wizerunku drugiej osoby nie mającego z nią zbyt wiele wspólnego, to raczej nie jesteśmy skłonni uznawać zakotwiczonych w epistołach relacji i uczuć za nierealne.

Co więcej, zdarza się nam urealniać, a nawet pozytywnie oceniać emocje żywione w stosunku do całkowicie fikcyjnych istot. Nie tylko nie zaskakuje nas współodczuwanie z bohaterami „Romea i Julii” czy „Casablanki”, ale w niektórych przypadkach skłonni jesteśmy uznawać tego typu przywiązywanie się za dowód wysubtelnionej wrażliwości i wyrafinowanej uczuciowości. Ba, choć trudno się do tego przyznać, fikcja niejednokrotnie porusza nas bardziej niż realność. Zanim rzucimy kamieniem, zastanówmy się, czy nie bywa tak, że bardziej interesuje nas ciąg dalszy perypetii postaci serialowych niż ciężki dzień w pracy naszych bliskich.

Dwa światy łączą się w jeden

Status wirtualnych obiektów i takowych relacji jest więc daleki od oczywistości i trudno określić go po prostu mianem fikcji. Niezależnie od tego, czy taką sytuację witamy z entuzjazmem, czy ze sceptycyzmem, wydaje się, że rzeczywistość wirtualna staje się coraz bardziej realna. I coraz bardziej usieciowiona: rośnie liczba urządzeń, z których korzystamy, i które nas otaczają, nieustannie połączonych z siecią Wi-Fi i na tym zasadniczo opiera się ich funkcjonowanie.

W obliczu tego stanu rzeczy grupa naukowców rozmaitych specjalności pod kierownictwem Luciano Floridiego, filozofa z Uniwersytetu Oksfordzkiego, w roku 2015 opublikowała książkę „The Onlife Manifesto”. Sednem tego manifestu jest teza, że nowoczesna technika tak dalece zmienia nasze doświadczenie rzeczywistości, iż traci sens rozróżnienie na online i offline, na wirtualne i materialne.

W gruncie rzeczy cała nasza egzystencja jest „onlife” – przesycona usieciowioną materią i urealnioną wirtualnością, których nie ma sensu od siebie oddzielać, albowiem granica pomiędzy nimi właściwie się zatarła. Bo jeśli za pośrednictwem Internetu widzimy i słyszymy ludzi znajdujących się daleko od nas, i razem z nimi rysujemy coś na wirtualnej tablicy, jednocześnie siedząc we własnym domu, to możemy powiedzieć, że jesteśmy tylko online lub tylko offline i wyraźnie rozgraniczyć te dwa stany? A jak mają się sprawy wówczas, gdy odpoczywamy w domu i – pomimo że nie spoglądamy w żaden ekran – korzystamy z urządzeń, które czynią nasze domostwo coraz bardziej „smart”, bo są podłączone do sieci Wi-Fi i tym samym sprawiają, że nasze materialne otoczenie nieustanni wysyła i odbiera dane za pośrednictwem sieci? Co w sytuacji, gdy wychodzimy pobiegać i nasz podłączony do internetu smartfon rejestruje pokonaną trasę? Albo gdy jedziemy samochodem i korzystamy z nawigacji GPS? Czy nie jest tak, że właściwie zawsze jesteśmy zarazem online i offline?

Mark Zuckerberg twierdzi, że uczestnictwo w metawersum będzie doświadczeniem magicznym. Chodzi mu o doświadczanie wspólnej przestrzeni przez osoby znajdujące się wiele kilometrów od siebie. Powyższe rozważania sugerują, że ta magiczność polegać może na czymś jeszcze: na zmianie – niczym za dotknięciem czarodziejskiej różdżki – naszego pojmowania tego, co realne i tego, co fikcyjne. A właściwie zatarcia granicy pomiędzy tymi sferami.

Metafora magiczności ma jeszcze jeden wymiar: wiele wskazuje na to, że nowoczesna technika (m.in. rzeczywistości wirtualne) upodabniają nasze doświadczanie świata do tego charakterystycznego dla małych dzieci i tzw. społeczności pierwotnych. Psychologowie rozwojowi i antropolodzy kulturowi zwykli określać mianem myślenia magicznego. Jest to jednak temat na osobne rozważania.

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną